Makered in het PO: componenten van een fijne opdracht/ fijn project

Grote vraag waar ik al jaren mee bezig ben is hoe we verschillende mensen met verschillende kennis en voorkeuren aan het maken krijgen. Het beste en leukste maken start vanuit intrinsieke motivatie. Maar hoe sluiten we bij iedereen aan, wetende dat iedereen zo anders is?

In deze blog ga ik op drie vragen in:

  • Hoe activeren we de verschillende start-strategiën?
  • Wat zij de componenten van een goede opdracht?
  • Hoe bieden we de componenten aan aan de makers?
3 ingangen

Ik werk al een tijd aan de drie ingangen: drie start strategiën die makers onbewust kiezen en die voor hen veilig en bekend voelen. Ik observeerde dat er drie manieren zijn om te beginnen, maar dat het geen leerstijlen zijn: de makers kunnen makkelijk wisselen van strategie; het gaat vooral om de veilige start.

Zo:

Uitgebreid artikel hier.

Test!

Onlangs gaf ik een lezing in Zwolle voor de Stadskamer in hun serie Windkracht. We hebben de drie ingangen getest. Onderwerp: ontdekken en begrijpen van elektronische schakelingen met licht.

Ik nam deze kaartjes mee. Er zijn drie kaartjes per strategie.

Zo werkt het:
  • De makers kiezen wat hun eerste stap is: één van de kaartjes.
  • Na het voltooien van die stap of als ze niet verder kunnen, kiezen ze met hulp van het rondje een volgende stap.
  • Ze werken door aan hun eigen product en pakken een volgend kaartje als dat nodig is.

De kaartjes:

  • Linkerrij: inspiratie, ingang (of vervolg) als een kunstenaar.
  • Middelste rij: opdracht, ingang (of vervolg) als een ontwerper.
  • Rechterrij: technische uitleg, ingang (of vervolg) als een ingenieur.

(blur ivm rechten)

Het hulprondje gebruik je samen: je overlegt over waar je staat, waar je op vastloopt en wat er nodig kan zijn. De kleuren van de antwoorden passen bij de kaartjes. Na het raadplegen van het hulprondje kies je een volgend kaartje.

Dus: Hoe activeren we de verschillende start-strategiën?

Het werkte goed, sommige makers gebruikten maar één kaartje, sommige wel vier. En er waren ook makers die de technische uitleg van stap 1 te onduidelijk vonden. De ondergrens was voor hen te hoog.

Vraag 2: wat zijn de componenten van een goede opdracht?

Als je complexere projecten wilt doen, heb je meer nodig; al die dingen samen zijn  de ingrediënten van een project. Ik mijn Bauhaus jr (werktitel) plan schreef ik daar al over:

In die aanpak ontbrak nog één ding: een veilig proces.

Er zijn dus vier soorten ingrediënten in een project of opdracht. Ik laat ze dien in dit voorbeeld: vliegen en vleugels.

  1. Inspiratie: bijvoorbeeld het werk van Panamarenko (kunst) en vogels (biologie)
  2. Kennis: bijvoorbeeld hoe vliegen werkt (W&T) en skeletbouw van vogels (biologie)
  3. Vaardigheden: bijvoorbeeld maakvaardigheden als solderen, zagen en lijmpistool. Een mini-cursusje bij ieder gereedschap, dat kinderen zelf(standig) kunnen  doen.
  4. Proces: bijvoorbeeld het klassieke ontwerp proces als hulp, of juist (onder begeleiding) zelfgekozen stappen. (Maar nooit dwingend, processen lopen nooit zoals van te voren bedacht!)

Vraag 3: Hoe bieden we de componenten aan aan de makers?

En dan vraag 3. Hoe bieden we het aan? De kaartjes werkten goed, omdat het voelde als vrije keuze: je kiest je eigen route. Dus misschien letterlijk een tafel! Beetje a la Reggio: soorten componenten bij elkaar, zodat de makers (begeleid) kunnen kiezen wat ze nodig hebben.

  1. Inspiratie wordt aangeboden in een ervaring of ontmoeting, op kaartjes, als films, als kleine boekjes, als tekst, als beeld, alles kan.
  2. Kennis idem.
  3. Vaardigheden als concreet gereedschap, met mini-cursus erbij: kinderen ‘halen’ de vaardigheid en kunnen aan de slag!
  4. Proces is het hulprondje, waarmee kinderen begeleid hun volgende stap kiezen.

En we denken door!

Meer!