3. Maakchallenge: voorbeelden en uitleg interacties

De interacties: hefboom

Met een kleine hefboom kun je de interactie verplaatsen naar een andere plek.

Nodig:

  • Karton
  • 2 sateprikkers (voor de assen)
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Knip de twee hefbomen en steek er in het midden een sateprikker in.
  2. Prik die in de doos, wrik heen en weer zodat ze goed draaien.
  3. Doe een stukje karton als stopper op de achterkant van de doos, dan vallen je prikkers er niet uit.
  4. Maak twee banen (start en vervolg) en test!
De interacties: ijsblokje

Met een touwtje op of in een ijsblokje kun je jouw kettingreactie starten; als het touwtje los smelt valt de kraal naar beneden. 

Nodig:

  • IJsblokje met stokje erin
  • Touw met gewicht (kraal)

Zo maak je het:

  1. Vries een ijsblokje met een stokje erin (voor het bevestigen in de doos). Vries het touwtje ook mee of plak dat er later op met wat water. (Zout erop strooien plakt beter.)
  2. Reken de baan van je touw/gewicht uit.
  3. Monteer je ijsblokje, bevestig de bovenkant van het touw en maak een baan (vervolg). Test!
De interacties: kaars

Op het moment dat het touwtje doorbrandt, komt het gewicht naar beneden.


Nodig:

  • Kaars
  • Touwtje
  • Tandwiel
  • Gewicht
  • Karton
  • Sateprikkers

Zo maak je het:

  1. Maak een tandwiel van 3 lagen karton. Het tandwiel zit vast op de sateprikker: de as. Door de doos steek je een kort stukje van een rietje. (Maak vast met het lijmpistool.) Steek de as door het rietje en doe stukjes klei op de uiteinden. Nu draait ie heel soepel. Test!
  2. Maak de onderste as: sateprikker door de doos.
  3. Hang het gewicht op de goede hoogte aan maak vast aan de zijkant.
  4. Schuif de brandende kaars eronder, en test!
De interacties: ballon en speld

Op het moment dat de speld tegen de ballon komt, knapt die.

Nodig:

  • Ballon
  • Plakband
  • Karton
  • Sateprikker
  • Speld

Zo maak je het:

  1. Blaas de ballon op, en plak hem met een plakbandje op de achterwand van de doos.
  2. Maak de baan eronder (waar de knikker op gaat).
  3. Maak de zwaaiarm: speld op de punt, as van sateprikker uit het midden.
  4. Steek je zwaaiarm op de goede plek in de doos.
  5. Gebruik een andere sateprikker als slot, om de arm vast te houden.
  6. Trek het slot eruit en knal!
  7. Knalt je ballon niet meteen, plak dan extra gewicht aan de kant van de speld, dan komt je arm harder neer.
De interacties: uitschuifarm

Met een uitschuifarm kun je een grote ruimte overbruggen.

Nodig:

  • Splitpennen
  • Karton
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Snijd 4 (of 6 voor een langere arm) stroken van karton.
  2. Maak er gaten in en leg ze op elkaar zoals het voorbeeld.
  3. Doe de splitpennen erdoor, niet te strak!
  4. Monteer in je kettingreactie. Let op: aan de links-onderpoot zit een schuivertje, de rechtsonder-poot zit vast aan de doos. De uitschuifarm schuift door het gootje.
De interacties: Explosie

Op het moment dat het dopje van het potje knalt, schiet de knikker met kracht vooruit.

Nodig:

  • Fotobusje (gratis te krijgen bij de fotowinkel)
  • Halve bruistablet (vitamine C)
  • Water
  • Knikker
  • Karton

Zo maak je het:

  1. Maak een goede baan: het buisje mag er niet uitvallen. Hoe beter de baan, hoe beter de kracht de goede kant op gaat.
  2. Is je baan klaar, maak dan het buisje:
  3. Water in het busje, dopje erop, 30 seconden wachten…
De interacties: Luchtdruk

Door de ene spuit in de drukken, schuift de andere uit; je verplaatst de lucht.

Nodig:

  • 2 spuiten
  • Stuk slang
  • Draaias
  • Karton

Zo maak je het:

  1. Bedenk wat je wilt wegdrukken met de spuit: het kan een knikker zijn, een schakelaar, of -in het voorbeeld- een kantelplateau. Let op: het is de achterkant van de spuit die duwt.
  2. Bouw je constructie, test door met de vinger te duwen.
  3. Tevreden? Bouw dan de spuiten en slang eraan.
  4. Indrukken, test!
De interacties: geheugenmetaal

Door het metaal (NiTinol) te verhitten, wordt het recht. 

(De schaduwen die je ziet zijn wij die de positie van de föhn veranderen.)

Nodig:

Zo maak je het:

  1. Bouw een baan voor je knikker.
  2. Buig je metaal zo, dat het de knikker tegenhoudt.
  3. Plak de platte kant van het metaal op de achterwand met plakband.
  4. Leg je knikker erachter.
  5. Föhn op het metaal, het wordt recht en je knikker rolt!

 

De interacties: potgrond

Een samengeperst blokje potgrond kan razendsnel water opzuigen. Door het nat te maken, groeit het enorm! Zo kun je er iets mee aanduwen.

Nodig:

  • Samengeperste potgrond
  • Klein bakje
  • Pipet
  • Water
  • Karton
  • Sateprikker
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Maak een baan met een hefboompje erin.
  2. Zorg dat de as in het midden zit, dan kantelt je hefboom makkelijk. Plak in het midden een klein karton-randje, dan ligt je knikker lekker.
  3. Leg de potgrond op een klein bakje.
  4. Test: druppel water om de potgrond heen…
  5. En?
De interacties: gist

Deeg met gist erin groeit: het rijst. Dat is omdat het gist gassen produceert. Je kunt deeg gebruiken om iets aan te duwen. (Je moet wel geduld hebben: onderstaande film duurde in het echt 30 minuten…)

Nodig:

  • Eén zakje gist
  • Suiker
  • Lauw water
  • Bloem
  • Klein buisje
  • Karton
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Meng het hele zakje gist met een eetlepel suiker.
  2. Doe er lauw water bij en roer, nu heb je een ondoorzichtig mengel.
  3. Laat het een paar minuten staan, het gaat langzaam schuimen.
  4. Neem twee eetlepels van je gistmengsel en meng dat met ongeveer twee eetlepels bloem.
  5. Kneed tot het een mooi deeg is. Te nat? Bloem erbij. Te droog? Water erbij.
  6. Doe je deeg in het buisje.
  7. Duw er een kartonnen rondje op (dat zorgt dat het deeg niet aan je knikker plakt).
  8. Maak je baan en plak je deegbuisje erop.
  9. En wachten maar. En wachten, en wachten…
De interacties: baking soda

Als je azijn op baking soda giet of druppelt, start een chemische reactie die gast produceert. Zo kun je een plastic zakje opblazen! (Of een ballon, of rubber handschoen) En daarmee kun je weer iets aanduwen.

Nodig:

  • Eén zakje baking soda
  • 10 ml azijn
  • Klein plastic flesje
  • Dun plastic zakje, of een ballon, of dunne latex handschoen
  • Elastiek
  • Karton
  • Sateprikker
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Doe de azijn in het flesje.
  2. Strooi de baking soda in het plastic zakje.
  3. Monteer het zakje op de fles; let op, er mag geen poeder in de fles vallen!
  4. Zet je fles weg en bouw je baan.
  5. Leg de knikker op scherp.
  6. Schud het poeder in de fles en zet hem METEEN onder de hefboom.
  7. Wacht ….
  8. En?
De interacties: alufolie verbinding

Met een knikker in folie gewikkeld, maak je jouw schakeling rond.

Nodig:

  • Aluminiumfolie
  • Krokodillenbekken
  • Led
  • Batterijen
  • Tape
  • Lijmpistool
  • Karton
  • Knikker

Zo maak je het:

  1. Maak de schakeling zoals op het voorbeeld; het gat in de schakeling zit tussen de twee banen.
  2. Bedek de knikker met folie.
  3. Test!

 

De interacties: makey makey

Met een MaKey MaKey maak je van een gootje een piano!

Nodig:

  • MaKey Makey
  • Computer, site MaKey MaKey piano
  • Krokodillenbekken
  • Kopertape
  • Karton
  • Lijmpistool
  • Geleidende knikker (bijv. met alufolie erom)

Zo maak je het:

  1. Maak je baan
  2. Plak de kopertape erop: 1 lange reep, en per toon 1 kortere strook
  3. Verbind de krokodillenbekken en MaKey MaKey
  4. Verbind aan de piano site…
  5. Geleidende knikker erin en testen! 
De interacties: micro:bit

Met de micro:bit stuur je een servo aan. En hoe start je? Bijvoorbeeld met een kopje thee!

Nodig:

  • Micro:bit
  • Computer
  • Krokodillenbekken
  • Kopertape
  • Servo (micro SG90)
  • Paperclip
  • Bekertjes
  • Roerstokjes
  • Karton
  • Lijmpistool

Zo maak je het:

  1. Bouw deze schakeling:
  2. Dit programma beschrijft wat er gebeurt als je water in het kopje giet en de kopertape contact met elkaar maakt (door het geleidende water). Bouw het in je editor: 

  • Eerste blok: Dit programma loopt de hele tijd. Het controleert of een gemeten waarde boven een bepaalde grens uitkomt: de drempel. In dit voorbeeld is de drempel 512 (en is het vochtig genoeg om een signaal door te geven: er staat wat water in de kop).
  • Onder de drempel staat de servo op in de beginstand. Boven de drempel draait de servo naar 90 graden: de knikkers worden losgelaten!
  • Voordat we de meting doen zetten weer eerst pin 1 aan. Daarna meten we hoeveel stroom er waargenomen wordt door pin 0. Dit getal slaan we op in een variabele “waarde”. Daarna zetten we, om stroom te besparen, pin 1 weer uit en wachten we 5 seconden voor een volgende meting.
  • Deze pinnen werken dus samen in het meten van het waterniveau.
  • De variabele die we waarde hebben genoemd maken we een staafdiagram van die we op de LED matrix tekenen. Hoe hoger, hoe meer vocht. Zo kun je zien wat je micro:bit precies meet!
  • Tweede blok: Wanneer je knop B indrukt zet je de servo in de begintoestand. Dit kun je doen wanneer na het opstarten de servo niet goed staat of wanneer het programma het al een keer gedaan heeft.
  • Derde blok: Wanneer je knop A indrukt toont de matrix de gemeten waarde. Dit kun je gebruiken om de drempelwaarde mee aan te passen of om te kijken wat de laatste meting precies is (een getal tussen 0 en 1023).
Meer

Dit project en de Klooikoffer zijn bedacht door Per-Ivar Kloen en Astrid Poot. Het project is een speciale samenwerking tussen Lekkersamenklooien en MakerEducation.nl en is mede mogelijk gemaakt door MakerEducation.nl, Ministerie van OCW, Waag, Conrad en Lekkersamenklooien.